Obiettivo
Obiettivo
Stimolare una riflessione negli adolescenti sulle motivazioni ed i criteri che li portano a scegliere gli amici e i compagni di gioco nel mondo virtuale e sulle emozioni connesse all’essere scelti ed inclusi vs non scelti ed esclusi.
Stimolare una riflessione negli adolescenti sulle motivazioni ed i criteri che li portano a scegliere gli amici e i compagni di gioco nel mondo virtuale e sulle emozioni connesse all’essere scelti ed inclusi vs non scelti ed esclusi.
Metodo
Metodo
Viene richiesto agli studenti di scegliere un video-gioco (simulazione, etc…) a loro scelta e, dopo averne condiviso scopi e contenuti con il conduttore, viene loro richiesto di metterlo in scena.
Nello specifico sono scelti 3-5 studenti che agiscano come player, mentre il resto della classe svolge il ruolo di osservatore.
Ad inizio gioco ai giocatori viene attribuito un segno identificativo colorato (ad es.: una fascia al braccio, un adesivo colorato) e viene loro richiesto di interagire portando avanti il gioco scelto.
Agli studenti verrà anticipato che nel corso del gioco riceveranno delle consegne da parte del conduttore su come proseguire.
Dopo 10 minuti in cui gli studenti giocano, il conduttore consegna dei bigliettini a tutti gli attori (tutti i partecipanti ad eccezione di uno riceveranno la richiesta di iniziare ad ignorare un determinato personaggio, quest’ultimo riceverà una consegna neutra). Il gioco prosegue per altri dieci minuti e tutti gli altri studenti sono chiamati a prendere nota delle dinamiche che osservano tra i player.
Alla fine dei 20 minuti la classe si riunisce in plenaria e il conduttore pone agli studenti le seguenti domande:
- Come è andata? È stato facile/difficile?
- Come vi siete sentiti?
- Cosa è successo ad un certo punto? (Il conduttore spiega alla classe il contenuto dei bigliettini con la consegna di ignorare il determinato partecipante)
- Come si è sentito il/la ragazzo/a escluso/?
- Come si sono sentiti gli altri nell’escluderlo/a?
- Vi vengono in mente delle situazioni in cui avete vissuto delle emozioni simili nella vita online? E nella vita offline?
Viene richiesto agli studenti di scegliere un video-gioco (simulazione, etc…) a loro scelta e, dopo averne condiviso scopi e contenuti con il conduttore, viene loro richiesto di metterlo in scena.
Nello specifico sono scelti 3-5 studenti che agiscano come player, mentre il resto della classe svolge il ruolo di osservatore.
Ad inizio gioco ai giocatori viene attribuito un segno identificativo colorato (ad es.: una fascia al braccio, un adesivo colorato) e viene loro richiesto di interagire portando avanti il gioco scelto.
Agli studenti verrà anticipato che nel corso del gioco riceveranno delle consegne da parte del conduttore su come proseguire.
Dopo 10 minuti in cui gli studenti giocano, il conduttore consegna dei bigliettini a tutti gli attori (tutti i partecipanti ad eccezione di uno riceveranno la richiesta di iniziare ad ignorare un determinato personaggio, quest’ultimo riceverà una consegna neutra). Il gioco prosegue per altri dieci minuti e tutti gli altri studenti sono chiamati a prendere nota delle dinamiche che osservano tra i player.
Alla fine dei 20 minuti la classe si riunisce in plenaria e il conduttore pone agli studenti le seguenti domande:
- Come è andata? È stato facile/difficile?
- Come vi siete sentiti?
- Cosa è successo ad un certo punto? (Il conduttore spiega alla classe il contenuto dei bigliettini con la consegna di ignorare il determinato partecipante)
- Come si è sentito il/la ragazzo/a escluso/?
- Come si sono sentiti gli altri nell’escluderlo/a?
- Vi vengono in mente delle situazioni in cui avete vissuto delle emozioni simili nella vita online? E nella vita offline?
Materiali e tempistiche
Materiali e tempistiche
Tracce con le consegne; segni di identificazione; bigliettini con le consegne.
Il tempo di azione può variare sensibilmente in base alla capacità dei ragazzi di entrare nella parte recitata.
Tracce con le consegne; segni di identificazione; bigliettini con le consegne.
Il tempo di azione può variare sensibilmente in base alla capacità dei ragazzi di entrare nella parte recitata.
Varianti
Varianti
Il conduttore può inviare le consegne al singolo attore, direttamente tramite una app di messaggistica.
Il conduttore può inviare le consegne al singolo attore, direttamente tramite una app di messaggistica.
Spunti per la ripresa
Spunti per la ripresa
Per vivere relazioni efficaci occorre allenare la capacità di riflettere sulle proprie azioni ed emozioni e anche su quelle degli altri. Non sempre questo compito è facile perché comprendere le emozioni degli altri richiede uno sforzo cognitivo importante, ma anche una buona capacità osservativa, tempo, energia e volontà.
Solamente quando si diventa capaci di “vedere” l’altro si possono costruire relazioni autentiche e soddisfacenti per entrambi. Diventare maggiormente consapevoli degli stati emotivi altrui può orientare nel comprendere le conseguenze sugli altri del proprio agire.
Questo può aiutare l’adolescente a non comportarsi impulsivamente, ma a sospendere l’azione per decidere quale comportamento adottare nelle diverse situazioni.
Questa esercitazione può essere utile per far sperimentare ruoli fortemente diversi da quelli ricoperti solitamente dagli studenti all’interno della classe.
Una possibile variante di questa esercitazione consente di lavorare sul tema della leadership, in questo caso la consegna sarà quella di “seguire” (fate tutto quello che vi dirà x) uno dei partecipanti adeguandosi alle sue proposte e idee.
Per vivere relazioni efficaci occorre allenare la capacità di riflettere sulle proprie azioni ed emozioni e anche su quelle degli altri. Non sempre questo compito è facile perché comprendere le emozioni degli altri richiede uno sforzo cognitivo importante, ma anche una buona capacità osservativa, tempo, energia e volontà.
Solamente quando si diventa capaci di “vedere” l’altro si possono costruire relazioni autentiche e soddisfacenti per entrambi. Diventare maggiormente consapevoli degli stati emotivi altrui può orientare nel comprendere le conseguenze sugli altri del proprio agire.
Questo può aiutare l’adolescente a non comportarsi impulsivamente, ma a sospendere l’azione per decidere quale comportamento adottare nelle diverse situazioni.
Questa esercitazione può essere utile per far sperimentare ruoli fortemente diversi da quelli ricoperti solitamente dagli studenti all’interno della classe.
Una possibile variante di questa esercitazione consente di lavorare sul tema della leadership, in questo caso la consegna sarà quella di “seguire” (fate tutto quello che vi dirà x) uno dei partecipanti adeguandosi alle sue proposte e idee.